Les Persos de mes PJs

Pour mes joueurs, je fais souvent mon possible pour qu'ils appréhendent au mieux leurs personnages. Pour cela, j'écris l'histoire passée du personnage. Le style dépend évidemment du type de jeu. Parfois même Stéphan fait un dessin du perso :

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Emma, Exploratrice de Phénice 

 Les Relations Personnelles :

Précisions sur les maîtres-navigateurs : Ce sont des personnages mystérieux, vêtus de robes bleu et or, coiffés de turbans dont les plis renferment parfois des lucilles endormies, ils sont considérés comme de véritables magiciens capable de commander aux vents. Ils ne se mêlent pas aux Phéniciens.

Salmen Erziz : Tu lui a jadis sauvé la vie. C'est un maître navigateur originaire de Nâh (un grand Stallite du Sud, sur le continent de Solaria). C'est un homme assez orgueilleux mais il est juste, il commande une 1/2 douzaine d'hommes d'équipage. Ils sont souvent dans la ceinture de Nux, le quartier de la débauche. Salmen s'est découvert une passion coûteuse, le jeu. Il a une très grande connaissance du vent et manie habilement l'arc et le Katar.

Halte des Lointains : C'est la halte où tu es la plus respectée. C'est ici que viennent les caravanes en provenance ou a destination de Solaria. C'est le territoire des marchands.

Cette halte compte une vingtaine de mémoires (des hommes et femmes à la mémoire exceptionnelles) qui réglemente l'accès (leur mémoire est infaillible, dit-on). Melchior d'Astragume inspecte les nouveaux venus ainsi que les arrivées. Le Bazar, c'est ainsi que l'on appelle la grande zone commerciale de la halte, que ce soit les ventes des caravanes où les boutiques des Phéniciens (Trois-il est un guide du bazar connu). Les caravanes de lumières peuvent louer des comptoirs afin de vendre leurs biens précieux (Ambo Saganda est l'administrateur du comptoir de Silice). Il existe des hôtelleries, c'est à dire des dortoirs, pour les visiteurs. La rue des Maîtres-Navigateurs porte bien son nom, les hôtelleries y sont plus confortables. L'amphithéâtre des veillées Solariennes est un grand lieu, chaque soir et pour quelques lux, des Solariens racontent leur vie, des légendes ou des histoires vécues, c'est ici même que tu pris goût à l'aventure. Les Cintres Célestes est le grand marché des lumières, il se déroule sur une place carrée dès la nuit venu. Le consulat du Stallite de Nâh est une grande pyramide et il abrite les émissaires permanents de Nâh. Toulak est un recruteur de ce Stallite, mais des rumeurs quasi secrètes parlent d'esclavagisme dans ledit Stallite.

Halte Nord : Tu y es un peu connu, on t'y as déjà vu. C'est ici que viennent les marcheurs de la Roke (le continent du Nord). A l'arrivée à cette halte on parque le marcheur dans l'hospice de la mise à l'écart, ceci afin de l'observer et de vérifier qu'il n'a pas de maladie. C'est Jar Marianus, un prôneur qui est responsable de la mise à l'écart. La maison des transports est l'endroit où l'on peut louer véhicules ou animaux. L'Institut Cartographique est le seul du nom dans tout le Stallite, le but étant de cartographier le continent de la Roke. Il existe depuis 50 ans et fait l'unanimité. Geldahine travaille à l'institut et le soir elle vend des cartes. De temps en temps des prôneurs et des gardiens du feu monte une mission soit pour rejoindre un monastère, soit pour en fonder un, a ce moment la halte est en effervescence. La confrérie des passeurs est une association de marcheurs hors pairs qui ont défini des codes permettant de baliser les chemins, ils sont les meilleurs guides dans le chaudron des enfers. Alfred Le Royal est un vétéran respecté de cette confrérie. La rotonde des Mémoires entretient une petite bâtisse pour les expéditions d'un Monastère Bleu (un lieu où il y aurait des savants).

Tu as entendu parler de l'autre Halte, la Halte des Ombres, où l'on parquerait les gens.

La Fourmilière : C'est là que tu es née. C'est un quartier de la première marche très refermé sur lui-même. C'est un dédale de huttes faite de boue et de pierres. En fait toutes les huttes sont reliées souterrainement, c'est le vrai habitat de ses fouineurs. Il y a ceux qui restent en surface qui entretiennent les relations avec les autres quartiers et tous les autres qui vivent sous terre.

Il existe même une religion réservée aux blafards (ceux qui n'ont jamais gagné la surface). Tes parents vivaient un peu à l'extérieur.

Les autres quartiers que tu as traversé : La nouvelle coulée : ce n'est même pas un quartier juste une zone sinistrée ressemblant à un immense dépotoir où vivent les plus malheureux, La ferraille : dépotoir titanesque au vacarme infernal où l'on froisse, pile et concasse les tôles, connu aussi pour son cirque ambulant (Orchaos), La ceinture de nux : lieu de débauche aux multiples cabarets et tripots, très brumeux et très dangereux, La coulée de l'amicale : quartier de nourrisseurs fait de bocages de culture et d'élevage, aux nombreuses places des mercis (où l'on distribue la nourriture) et avec son funiculaire, La première coulée : quartier de nourrisseurs, plus ancienne coulée.

Histoire personnelle : La fourmilière fut ton lieu de naissance, tu connus les tunnels avant les grands espaces par lesquels tu fus tout de suite attiré, pour toi la fourmilière était synonyme de mort, tu voulais partir. Très vite, tu sortis des limites de ton quartier, la halte des Ombres évoquant trop la misère te déçus. Mais un jour, Nicolas, un compagnon de jeu, te fis découvrir la Halte des Lointains et ses caravanes, les cintres célestes et surtout l'amphithéâtre. Tu réussissais toujours à te faufiler en douce pour assister aux veillées. La vie est dure à Phénice et comme tout enfant tu travaillas très tôt. Tu fus l'une des rares enfants à oser sortir de Phénice pour chasser les lucilles avec les chasseurs de lumières. Cette expérience a été très enrichissante, depuis tu as retenu qu'il faut deux choses primordiales pour survivre dans l'obscur, de la peur et du courage, l'une pour la prudence, l'autre pour le risque. C'est pourquoi, le jour de tes 13 ans, l'âge adulte, tu connaissais déjà un peu les abords. Puis, tu décida de partir visiter l'obscur. Le plateau de Silice, puis le chaudron des enfers, éprouvant et effrayant. De retour avec une caravane de lumière de taille modeste, vous avez été attaqué par des maraudeurs (ce sont d'anciens marcheurs, exilés, mercenaires ou même créatures de l'obscur réunis en bande et pillant les imprudents croisant leurs chemins), ils détruisirent tout, la bataille tourna très rapidement à leur avantage. Tout ces trésors détruits par des sauvages. C'est à cette occasion que tu sauvais la vie de Salmen Erziz. Ce jour, seuls les 7 survivants de l'attaque rejoignirent le Stallite. Tu décidas alors d'engager une lutte sans pitié à ses bandes de sauvage poussée par l'impulsivité de la jeunesse, trois ans durant. Puis, tu décidas d'escorter quelques marchands importants, ceci afin de constituer un petit pécule pour partir en exploration. Par hasard, tu découvris l'existence de la Folène, une huile qui, déposée sur le sol, brûle d'un éclat verdâtre pendant plusieurs heures. La destination de ton voyage était choisie, les nids des aigles, des montagnes loin au Nord. Tu fis le début du chemin avec les chasseurs de lumières (en quête de marais fournis en lucilles), puis ce fut la solitude et la bourbe du Chaudron des enfers, puis les hurlements, les dangers de l'obscur, ses créatures, puis loin le Stallite de Drön où tu rencontras de nombreux inventeurs. Ce Stallite est situé près d'un grand lac et est très porté sur le bricolage et les inventions, ses galeries recèlent bien des reliques de l'avant. Tu poussas jusque dans les hautes montagnes, presque hospitalières, où tu appris les signes des passeurs (ces marcheurs qui possèdent un aigle, ce sont aussi d'excellents archers et arbalétriers).

Voilà plus de trois mois que tu traînes à Phénice, chassant à nouveau des lucilles aux abords pour survivre, mais hier un drôle de type (Monsieur L'Ambre) est venu te voir en t'annonçant qu'il aurait besoin de tes services pour le bien du Stallite et malgré ses étranges manières tu l'as cru.

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Fabien, Antéquaire de Phénice 

Les Relations Personnelles:

La plume : C'est un funambule prétentieux et arrogant, il porte une cape et un bonnet à plume. Il met son talent au service de menues rapines et de "missions secrètes" qu'il obtient grâce à ses nombreux contacts. Il est à la fois grossier et charmeur, embrouilleur et sympathique, baratineur et musicien. Il est plutôt mal vu des autres funambules.

Yohiniva : C'est la doyenne des mémoires (des gens à la mémoire infaillible et faisant office de garants des accords et du savoir non écrit). Elle aurait plus de 70 ans (un record à Phénice), elle a perdue la vue il y a 15 ans. Depuis sa mémoire s'est encore améliorée. Elle connaît le Phénice d'avant la vapeur et elle fut le témoin de nombreux échanges et pactes secrets. Jour après jour, elle transmet son savoir à 8 jeunes mémoires.

Tsuyomi : C'est une jeune Geisha d'à peine 16 ans, à la petite taille mais aux formes généreuses. La courbe de ses hanches et la galbe ferme de ses petits seins épanouis remportent un vif succès : la petite Tsuyomi est souvent demandée. Plusieurs prôneurs bien connus ont déjà goûté à la douceur de ses lèvres, et Tsuyomi sait beaucoup de chose sur l'administration de Phénice, trop sans doute. Tu sais qu'elle a reçu, dernièrement, des menaces d'une société secrète à laquelle appartient l'un de ses frères.

Le Domaine : C'est le quartier le plus prestigieux de la Grande Marche et c'est là que tu vis. Quartier du pouvoir, il concentre les forces administratives, politiques et commerçantes au sein d'un environnement de prestige. On y trouve les gardiens de feu les plus affables, et les plus attentifs de Phénice. Le long de larges avenues dallées, éclairées et propres, quelques rares maisons bourgeoises s'intercalent entre les palais et les demeures d'architectes. Le palais du plan est imposant, massif et prétentieux. Il héberge une des rares maquettes de Phénice (3 mètres de haut), c'est ici qu'a lieu la grande réunion entre prôneurs, gardiens de feu, bâtisseurs et nourrisseurs (tous les cinq ans) où l'on prend les décisions touchant aux travaux à venir et à la répartition des richesses. Ici travaillent les bâtisseurs qui comptabilisent les dus et les gains, recopient des relevés, délivrent des passe-droits et déterminent les droits au gîte et au couvert. La chaussée des nantis est un jardin de pierres miroitantes constitué d'orgues basaltiques. Elle est située derrière le palais du plan. Le parvis des confréries est une large avenue où toutes les confréries des bâtisseurs disposent de leur pavillon. C'est ici qu'elles défendent leurs intérêts. Le beffroi des funambules est une tour de 150 mètres composée de cinq escaliers réunis au sommet en un seul. Sa base est un pentagone. C'est la demeure des funambules, une confrérie clef pour tous les bâtisseurs, elle s'occupe des chantiers dangereux et de l'entretient des cimes. La rotonde des mémoires est une bâtisse de 5 étages conçue pour favoriser l'apprentissage mnémotechnique qui s'y donne.

 

Le ghetto oriental : C'est le domaine de la diaspora japonaise (comme dans tous les grands stallites). Il ressemble à un mélange de cité japonaise médiévale et de bazar méditerranéen, avec ses petites maisons à toits en pagode, ses temples silencieux et son étonnant marché. Le quartier suit ses propres règles même si, officiellement, ce sont celles du Stallite. Le temple d'Amaterasu est la déesse du soleil dans le panthéon shintoïste. Les "nippons" sont un peuple étranges à qui il vaut laisser leurs dieux. C'est un lieu de méditation et de dévotion. Les bas-reliefs représentent la destruction d'une île appelée l'île du soleil levant, et l'exode de ses habitants vers les quatre coins du monde. Le temple meublé très simplement s'ouvre en son milieu sur le ciel de Phénice avec un petit jardin zen. Le temple est théoriquement ouvert aux étrangers mais aucun ne s'y est jamais rendu. Le grand dojo est une arène où sont organisé des combats. Le temple de l'infinie félicité est la maison close du quartier. Mené par Shiro-aki, le temple offre une gamme de plaisir très variés, mais très cher. L'anonymat est ici préservé par un masque blanc obligatoire. Le grand marché d'orient est l'un des seuls marchés permanents de Phénice. On y vend des produits spéciaux : racines étranges, épices, parfums musqués, décorations orientales, du basman (riz très résistant)...

 

La ferraille : C'est un gigantesque dépotoir où s'entassent des milliers de carcasses de l'Avant. Les 3/4 du quartier sont consacrés à des casses titanesques et aux grosses machines de compression. Il y a 11 dépotoirs qui sont autant de quartiers. Le copeau est le chef du dépotoir. Le dépotoir de Babel est dominé par une tour de débris. C'est un dépotoir qui privilégie la qualité à la quantité. C'est en quelque sorte un corps d'élite jalousé par les autres dépotoirs. Les scies métalliques sont devenues le meilleur outil et la meilleure arme du quartier. Le dépotoir de la Gueule Rouge est spécialisé dans la production de masse, il est mené par Scory le Jeune son copeau. La place aux Reliques rassemble la ferraille traitée par le quartier. Elle sert de lieu d'enchères. Elle est aussi utilisée par las copeaux pour leur réunion. Le cirque d'Orchaos est très célèbre, il se déplace de dépotoir en dépotoir. Zoungaro est le commandeur du cirque, c'est un géant de deux mètres.

 

Les mines : Elles se situent dans une diamètre de 10 kilomètres autour de Phénice. On en extrait du fer, de la pierre, du plomb, du cuivre et du zinc et en petites quantités, de l'argent, de l'or et de l'ardoise. Les miniers des abords, chaque matin des contremaîtres bâtisseurs engagent des fouineurs qui travailleront à la mine. Les 3/4 sont des réguliers. Le gisement des suppliciés est la plus grande mine de Phénice. Elle mobilise plus de 300 miniers et elle est doté d'une petite usine de raffinement. Elle est entourée de champs de mines datant de l'avant. On dit qu'il protège une base. La chasse des blasonnés est un chemin de fer qu'utilise une locomotive pleine de blasonnés partis chasser.

 

Autres quartiers connus : Les trouées : zone industrielle aux nombreuses galeries minières, l'inventorium : quartier de scientifiques, quartier de la chapelle : quartier d'inventeurs et d'artistes, coulée de la fourche : culture du rueg, première coulée : plus ancienne coulée, halte des lointains : grand bazar, caravanes de marchands.

 

Histoire personnelle : Tu est né dans le quartier du domaine d'un père architecte (Filbur) et d'une mère cordonnière (Iselda). Tu aimais à jouer avec tes copains funambules. Après une petite enfance insouciante, tu as décidé te t'investir un peu plus. Tu devins l'apprenti d'un contremaître. Un jour où tu surveillais un entrepôt, ceci pour te faire un peu d'argent de poche, tu fus surpris par des cambrioleurs. Ils s'en prirent à toi, te laissant pour mort après t'avoir roué de coups. Tu fus sur pied pour ton passage à l'âge adulte, à 13 ans. Tu devins contremaître et tu décidas de travailler au gisement des suppliciés. Un jour, il y eu un éboulement qui te bloqua le passage. Tu dus rester enfermé, seul, dans le noir le plus total, sans nourriture et eau, pendant plus de 6 jours aux termes desquels tu abandonnas ta carrière de contremaître. Tu décidas donc de fureter du côté de la ferraille afin d'attirer l'attention des antéquaires si tu parvenais à trouver quelques objets de l'avant. La chance fut avec toi, tu pus ainsi bénéficier du savoir des antéquaires et devenir l'un des leurs. Grâce à ton habilité et la boîte à outil confiée par ton père à 5 ans, tu gagnas ta vie assez confortablement. Tu fréquenta pendant un temps le temple de l'infinie félicité. Puis tu eus une relation enflammée avec une jeune fille du ghetto oriental (Bao-nghi). Mais tu découvris aussi le piège de l'opiate et tu fus prisonnier de celle ci 3 ans durant. Cette drogue détruisit tes ressources financières et ta liaison avec Bao-nghi. Tu avais tout perdu pour une saloperie. Alors tu participa à 4 expéditions menées par divers antéquaires. Aujourd'hui, tu es de nouveau un client régulier du temple.

Il y a quelques jours, un mec étrange est venu te voir. Un certain Monsieur L'Ambre. Il t'as demandé si tu pouvais lui rendre service. Il disait avoir des problèmes importants à régler. Il avait un air conspirateur. C'est à demi-mot qu'il te révéla qu'il se passait d'étrange choses dans le Stallite. Tu ne pus t'empêcher de sourire, tu lui répondis que tu n'avais rien à faire ces temps ci. Pourquoi ? Tu ne le sais même pas.

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Thierry, Défenseur de Phénice 

Les Relations Personnelles:

De la Justice : Elle est rendue par les gardiens du feu. Après arrestation, les délinquants sont menés dans la Tour Aveugle avant d'être mené au Palais de Justice. Il existe trois sortes de peines et les jugements dépendent de la gravité du crime, des besoins des chantiers et de la volonté de briser les velléités de l'accusé. Les piloris : de nombreux coups de bâtons ou de fouet sont donnés pour les vols (très grave délit). Les travaux forcés : les voleurs récidivistes (4 ou 5 jugements), les violeurs, les meurtriers sont condamnés à des travaux forcés dans les mines ou les chantiers. Les peines varient de quelques semaines à 20 ans. Le bannissement : équivaut à la peine de mort (qui n'existe pas puisque les célestes sont trop respectueux de la vie). Etre exclu du Stallite, c'est renier Solaar et la honte resurgit sur toute la famille du banni. Les meurtres les plus abominables, les conspirations contre Phénice, l'introduction sans accord d'êtres ou d'éléments étrangers venus de l'obscur sont ainsi punis. Le bannissement est rituel et a lieu une fois par an.

Des Grades : D'après ce que j'ai réussi à dépatouiller, on a les Commandore (plus haut grade) qui correspond aux officiers supérieurs, puis les Flambeau (officiers) et les sous-officiers qui portent apparemment le titre de Veilleur.

Commandore Srilan Vérité : Ce fut ton compagnon de jeu, vous êtes resté très liés. C'est le 4ème Commandore à assumer la charge des guetteurs (interventions dans les mines, éboulements, explosions du gazoduc, dégagement des survivants des décombres, extinctions des brasiers..., on les appelle la compagnie quatorze) et certainement le plus habile. Il à réussit à s'octroyer un grand privilège : l'orientation du FaRaha sur tel ou tel quartier.

Rudor Skanzig : C'est un membre de l'unité des furets. Sa mission est d'agir secrètement contre les gangs et le crime organisé. Rudor est à la tête d'un petit groupe de quatre sous-officiers, les furets infiltrent les gangs avant de se lancer dans des opérations de nettoyages rapides et brutales. Il est l'incarnation d'une justice expéditive et terroriste, mais peut être nécessaire (pour toi, elle l'est). Tu as effectué plusieurs opérations avec Rudor.

Redoute des guetteurs : Tu connais ce quartier car tu as fait parti, pendant un très court temps, des dix membres de la compagnie quatorze. Tu as aussi été à la surveillance des feux et explosions pour la compagnie quatorze. Le dôme est une redoute qui fait office de hangars pour les chars d'intervention (en bas) et les étages sont pleins de chambrées, la tour des guetteurs (en haut) est équipée d'un dôme amovible capable de pivoter, des jumelles scrutent ici la ville. Les maîtres cerbères entretiennent un chenil pour leur bull-terrier.

Halte des Ombres : Ta dernière affectation. La porte bienvenue est une imposante fortification de basalte, elle est depuis peu sous la surveillance des gardiens de feu. Le rituel d'exposition est un rituel obligatoire instauré par les prôneurs pour révéler les âmes des réfugiés, si celle-ci est pure, il est admis en quarantaine sinon il est refoulé. Le camp des Lamentations est une zone où sont installés les réfugiés, véritable village de toile où la loi du plus fort règne, actuellement deux zones de cantonnements existent et on parle d'une troisième possible. L'aube noire est une rumeur récurrente qui parle de seconde apocalypse, celle où les ténèbres engloutiront la Lumière, à jamais. Le Lazaret est un dispensaire (soin et nourriture) géré par les nourrisseurs. Le Flambeau Huber Crête-De-Sang est ton chef, c'est un blasonné, et il est chargé de filtrer les réfugiés venu de l'Est. Le Pather Gregor est le prôneur qui accompli le rituel d'exposition. Saint-Mosdan est le prophète des réfugiés, Esteban Drüer est un marcheur qui rêve de fonder son Stallite et Souria Mentel est la responsable du lazaret.

Des autres quartiers visités : Quartier de la chapelle : quartier d'inventeurs et d'artistes, quartier des laves : quartier de bâtisseurs avec sa fameuse arène et sa rivière de lave, première coulée : quartier de nourrisseurs avec ses bocages, coulée de l'amicale : quartier de nourrisseurs aux nombreuses places des mercis, fourmilière : quartier de fouineurs très étrange et malsain, en effet ses habitants vivent sous terre.

Histoire personnelle : Tu es né dans l'âtre, d'une famille de gardien du feu, ton père et ta mère sont des huiliers (les techniciens des gardiens du feu). Au début de ton enfance tu fus assigné à l'entretient des feux dans le quartier de la chapelle. Tu était déjà près à devenir un gardien du feu, tes longs entraînements quotidiens ne te suffisaient pas alors tu restais afin de peaufiner tes passes. Ton arme d'entraînement était le Falchion mais tu le délaissa rapidement pour la Palache, moins tranchante mais bien plus pratique en défense. Ensuite, poussé par tes parents, tu participa à des projets avec les bâtisseurs. Souvent tu traînais avec Srilan, faisant les 400 coups dans les rues de Phénice. Puis, vint le jour de tes 13 ans et ton entré dans le monde adulte. Tu décida de collaborer avec quelques antéquaires pour le dépouillement de documents technologiques. Enfin, tu repris l'action en participant à des nettoyages avec Rudor. Quelques sorties effrayantes aux abords occasionnant de pénibles marches forcées te furent imposées. Aujourd'hui, tu es affecté à la halte des Ombres où de nombreux réfugiés venant de l'Est affluent, colportant d'étranges légendes parlant de monstres et de destruction.

Il y a quelques jours, un homme assez étrange t'as abordé, il a dit s'appeler Monsieur L'Ambre et il a dit avoir besoin de toi pour quelques affaires importantes concernant le Stallite, il t'a posé bien des questions sur les fouineurs et les autres castes de Phénice. Puis, il s'en est retourné un sourire aux coins des lèvres en disant que tu avais l'étoffe des héros. Quel drôle de type.

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Stéphan, Veneur de Phénice 

Les Relations Personnelles:

Des oiseaux : Les oiseaux sont sacrés, les tuer ou les manger constitue un terrible blasphème.

Loune Jalesande : C'est une amie d'enfance (tu n'as jamais couché avec elle). Son surnom est "la Rousse". C'est une jolie jeune femme à la longue chevelure rousse, elle dirige le bocage des Disparus. Elle veut toujours dénicher des spécimens. Elle consacre d'ailleurs la moitié de son temps dans les haltes à leurs recherches et elle est capable de tout, même de coucher avec les marcheurs. Elle est devenue une légende, on raconte souvent l'histoire de la dame aux cheveux de feu qui s'unit à ceux qui seront capables de lui ramener des animaux disparus.

Redoute des blasonnés : (Gardiens du feu) Elle est dans l'âtre où elle est tolérée. Elle abrite quelques vieilles familles aux coutumes aristocratiques. La famille du Dextre de Sinople est le plus puissante, elle possède trois des treize manoirs de la redoute. Cette famille compte 21 jeunes filles à marier et elles sont le meilleur parti de Phénice. Les aspirants sont nombreux. L'héraldique est très important et il constitue le nom des familles. La société Machiavel a été crée par de jeunes blasonnées, elle vise à utiliser l'argent des blasonnés pour l'armée Phénicienne.

Ferraille : (Fouineurs) C'est un gigantesque dépotoir où s'entassent des milliers de carcasses de l'Avant. Les 3/4 du quartier sont consacrés à des casses titanesques et aux grosses machines de compression. Il y a 11 dépotoirs qui sont autant de quartiers. Le copeau est le chef du dépotoir. Le dépotoir de Babel est dominé par une tour de débris. C'est un dépotoir qui privilégie la qualité à la quantité. C'est en quelque sorte un corps d'élite jalousé par les autres dépotoirs. Les scies métalliques sont devenues le meilleur outil et la meilleure arme du quartier. Le dépotoir de la Gueule Rouge est spécialisé dans la production de masse, il est mené par Scory le Jeune son copeau. La place aux Reliques rassemble la ferraille traitée par le quartier. Elle sert de lieu d'enchères. Elle est aussi utilisée par les copeaux pour leur réunion. Le cirque d'Orchaos est très célèbre, il se déplace de dépotoir en dépotoir. Zoungaro est le commandeur du cirque, c'est un géant de deux mètres.

Coulée de la fourche : (Nourrisseurs) Elle compte 7 bocages, 3 sont consacrés aux cultures de rueg (qui sert à tout, nourriture, cuir, vêtements...), 2 au bétail, une aux champignons et le dernier à la recherche. Les nourrisseurs de cette coulée ne sont pas aimé de la population car ils livrent le strict minimum de la nourriture qu'ils produisent et certains bocages produisent en secret pour leur propre consommation. La coulée a un esprit isolationniste qui ne cesse de durcir. Les chefs nourrisseurs ont créé, malgré les remontrances de l'âtre, une milice armée qui se charge des voleurs et qui ne fait pas dans le détail. Le bocage de la prévenance, celui où tu travailles, abrite des équipes scientifiques chargées d'examiner la nourriture. Ces naturalistes font aussi des recherches pour améliorer le rendement des cultures et du bétail. Le bocage est une succession de petits laboratoires. Les nourrisseurs achètent des graines et des plantes aux caravanes de lumière. Elles sont conservées dans une tour étroite, très bien protégée et située au milieu de l'aven (large puits dont les flancs sont couverts de petites maisons reliées par des passerelles). Le bocage des Ocres a été victime des nuages de limailles venant de la Ferraille. Ces nuages ont permis de constater l'apparition d'étranges champignons jaunâtres dont on fait la culture. L'ocre permet de faire une sorte de sel. Mais sa culture est dangereuse car la peau des cultivateurs prend une teinte jaune. De plus, la poussière de limaille affecte l'organisme, on meurt plus jeune et dans d'atroces souffrances. Les ponts, ils sont presque 30 à passer sur la coulée, ils sont très étroits. La nuit de nombreux duels s'y affrontent. Le bocage des disparus est le lieu où l'on collectionne les espèces disparues en vue de les faire revivre un jour. Le marché des beaux jours sert à vendre les surplus de nourriture. Le petit conseil est le nom donné à la réunion des 6 pasteurs des bocages.

Autres quartiers traversés : Le domaine : quartier des bâtisseurs où réside l'administration de la grande marche, les trouées : zone industrielle des bâtisseurs aux nombreuses galeries minières, l'assommoir : lieu de débauche et fameux coupe-gorge, les écharpes pourpres : ancien quartier de la grande marche aujourd'hui siège de puissants syndicats corporatistes de fouineurs.

Histoire personnelle : Né dans le quartier de la Ferraille, tu quittas vite ta famille et ton dépotoir, un prôneur qui se disait ton grand-père te pris sous son aile. Tu appris que ton père avait volé plusieurs fois, il avait été condamné aux travaux forcés puis s'est installé dans la Ferraille. Tu as décidé de devenir nourrisseur, ton grand-père respecta ce choix. Tu appris à chasser le Yak, puis tu travailla dans une champignonnière où tu fus victime d'un accident. C'est à 13 ans, lors de ton passage à l'âge adulte, que tu choisis la carrière de veneur. Malheureusement, tu fus enlevé par Scory le jeune, le copeau du dépotoir du la Gueule rouge. Tu survécus et tu réussis à quitter ce dépotoir. Décidément la Ferraille te voulait. Tu réussis à t'installer dans la coulée de la fourche au bocage de la prévenance. Tu fis encore quelques sorties avec les chasseurs pour chasser le Yak ou, bien plus dangereux, pour chasser le voulpe dans les abords. Tu fis aussi parti de la milice de la coulée avec ton cerbère. Un jour tu fus provoqué en duel par un gardien du feu, on n'entendra plus parler de lui. Aujourd'hui, tu possèdes un faucon et ton fidèle cerbère.

Il y a deux jours, un homme du nom de Monsieur L'Ambre est venu te voir. Il a dit avoir besoin de toi pour des affaires importantes. Il te déclamait de longues tirades comme s'il était au théâtre, tu le crois fou mais attendons toujours de voir ce qu'il veux à un "héros de Phénice" comme il disait.

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