L'histoire des Guildes

Le grand Raz-de-marée : C'était il y a 206 ans.

Le reflux : Après 66 il y eu la décrue. Des événements extraordinaires se produisirent. Les poissons morts se mirent à voler. Les Ulmèques firent tous le même rêve, la même nuit. Les Gehemdals entendirent de nouveau la corne de Liam, leur dieu forgeron. Les Felsins s'aperçurent que la vasque des palais oubliés se vidait pour se remplir à nouveau. Certains Venn'dys furent frappés les premiers par la langueur. Le pays Ashragor fut couvert pendant une nuit et un jour des exhalations noirâtres émises par Ashragor lui-même. Les Kheyzas perdirent l'usage de la parole pendant une journée entière. La légende veut que le premier navigateur fut un Venn'dys, Orion, qui, voyant sa bien-aimée se flétrir à cause de la langueur, rongé par la douleur décida de partir à l'aventure chercher le remède à ce mal mystérieux. Les Rivages restèrent sans nouvelle une 1/2 année. Alors que tous pensaient qu'il s'était abîmé corps et bien………

Le message d'Orion : Un jeune pêcheur Ulmèque, nommé Altaïr trouva sur une plage du Bouclier, un bien étrange objet. C'était une amphore hermétiquement fermée, fabriquée en un métal inconnu qui serait nommé plus tard l'écume. Dedans Altaïr découvrit un carnet de route, un récit de voyage extraordinaire écrit de la main d'Orion. Des visions flamboyantes d'un immense Continent riche et peuplé situé très loin au sud s'emparèrent du jeune homme et le transformèrent à jamais. Mais il lut avec ferveur le message final d'Orion appelant à l'unité de tous les natifs, quelle que soit leur Maison afin de venir découvrir le Continent. Il propagea le message d'Orion. Des hommes de courage et d'aventure se joignirent à lui. Ensemble, il firent le second voyage vers le Continent. C'est pendant ce voyage que les principales institutions des guildes furent imaginées.

Les capitaines stellaires : Ces hommes et ces femmes montèrent de toutes pièces, souvent dans l'illégalité des lois des Maisons, les premières Guildes. Ils sont les fondateurs de la révolution Guildienne. La mémoire les retient sous leur surnom d'Aventuriers. Cette liste est inscrite en lettres d'or dans la grande coupole du dôme stellaire. Ainsi on peut y voir les noms magiques d'Orion, Altaïr, Bételgeuse, Fomalhaut, Procyon, Deneb, Régulus, Antarés, Aldébaran, Achernar, Sirius, Capella, Véga, Canopus, Rigel.

La prophétie de l'Astramance : Une année après le message d'Orion, l'Astramance dit son oracle le plus long. Elle parla du Continent comme d'un bonheur et un malheur pour les Rivages. C'était à chacun de s'y rendre pour pouvoir influencer le cours du Destin. Elle ajouta aussi que les Felsins trouveraient sur le Continent réponse à leur malédiction. Pour la première fois, l'étrange pythie montrait qu'elle n'avait plus de mise sur les voiles du Destin. C'est aussi la première fois qu'elle prononça les termes de "la quête des origines".

La quête des origines : C'est ainsi que l'on nomme la volonté de chaque Maison de trouver des réponses à des faits marquants et fondateurs les concernant. La Quête des Origines poussa de nombreux natifs à s'embarquer pour le nouveau Continent et à quitter la terre ancienne des Rivages pour essayer de remplir cette quête. Mais il s'avéra bientôt que les mêmes querelles reprenaient, entraînant souvent des guerres meurtrières et l'arrêt des découvertes.

Le contrat des Maisons : Les premiers Maîtres de Guilde se lancèrent, alors, dans une vaste campagne politique et commerciale auprès des maisons et des natifs. Ils furent souvent chassés, incompris ; mais, éperonnés par la beauté de leur découverte et le réveil qu'avait provoqué en eux le Continent, ils surent faire appel aux arguments de la raison et de l'histoire des Rivages. Près de 20 ans après la découverte du Continent, les Maîtres de Guilde et les principaux dirigeants des Maisons passèrent entre eux un contrat permettant aux Guildes d'être les seules autorisées à faire voyager vers le Continent plus de 100 personnes par an. Ce contrat apparemment bénéfique pour les Guildes fut âprement discuté et débattu. On sait maintenant que la découverte de l'Ecume par "Troisième-œil-Bleu" obligea les Maisons à signer. Mais en échange, des impôts et des exceptions furent aménagés. Ainsi, il est toujours possible pour une Maison d'envoyer une ambassade tout en respectant la loi des quotas énoncée ci-dessus.

La naissance du Sénat de la Constellation : Pour fêter l'événement et afin de réglementer à la fois la frappe des Guilders, la naissance de leur langue commune, le Guildien, et les rapports entre les Guildes, ainsi que pour honorer l'une des clauses du contrat des Maisons, les Guildes formèrent la grande assemblée du Sénat de la Constellation. Ce sénat est indépendant et composé de Grands Maîtres de Guildes.

La révolution du Loom : Alors que les Arts Etranges déclinaient depuis plusieurs centaines d'années, ils reprirent vigueur sur le Continent et chaque Maison put apprendre des sorts Loomiques. Ceci provoqua une véritable révolution de la magie, renforcée par la mise au point du Guilder Constellé, symbole de son appartenance à une Guilde et en même temps vecteurs des Looms continentaux.

Le grand départ : Les découvertes, les Guildes, le Loom provoqua un changement dans le comportement des habitants des Rivages. Plusieurs milliers de personnes cherchèrent à entrer afin les Guildes afin de quitter leur vie tranquille. Cette époque, située 100 ans après la découverte du Continent fut témoin de l'explosion des Guildes, de la création d'une multitudes de compagnies Guildiennes et la construction de nombreux havres.

 

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