Les Institutions Guildiennes

La hiérarchie Guildienne : Lorsqu'on vient d'être recruté par sa Guilde et que l'on suit les enseignements de l'Académie, on est un Novice. Lorsque l'Aventurier monte sur un bateau et pose le pied sur le Continent, il est un Apprenti. Après plusieurs années de services et d'aventure, il peut devenir un Compagnon. Puis, il peut devenir Maître de Chapitre, ou Grand Maître.

L'Académie : C'est le nom générique de toutes les écoles, les universités, les cours pratiques et théoriques que prodiguent les Guildes à leur nouvelles recrues. En général les cours sont payés par la Guilde, l'Apprenti donnant un certain nombre d'années à la Guilde.

Le Sénat de la Constellation : C'est le lieu politique où se retrouve l'ensemble des Guildes pour discuter des grandes orientations de la découverte, de l'exploration et du commerce du Continent. C'est ici que les consortiums, regroupement de plusieurs Guildes, s'organisent. C'est aussi là que les marchés secrets, les luttes d'influence, les machinations prennent corps.

Les Lois Guildiennes : Pour siéger au Sénat, il faut que la Guilde ait ouvert une nouvelle Route, que ses troupes soit supérieures à 50 hommes, que son Maître ait vécu au moins une expédition pour le compte d'une autre Guilde, et qu'il ait quitté son ancien employeur sans déroger aux droits de l'ancienne Guilde. Chaque Guilde, est tenue, sous peine d'expulsion, de tenir un carnet de route pour les expéditions qu'elle met en place. Ces carnets doivent être consultables par toute autre guilde. La teneur des informations est à la discrétion de la Guilde. Tout conflit économique ou guerrier doit être porté à la connaissance du Sénat qui règle de manière "démocratique" les oppositions en faisant voter les autres membres dans une sorte de grand jury public. Enfin, les Guildes ont l'interdiction de travailler exclusivement pour une Maison en particulier.

Les Arts Guildiens : Ce sont d'étranges techniques propres aux Guildes. Entre la magie et les compétences, inventés par les premiers capitaines stellaires, les arts Guildiens reflètent la manière dont les humains des Rivages tirent profit de ces nouvelles organisations que sont les Guildes. Ils permettent l'utilisation des machinations, techniques secrètes propres aux Guildes. Ces machinations sont plutôt orientées sur la psychologie, le discours, la connaissance de petits détails qui favorisent les déductions habiles et facilitent les prises de décision.

Le dôme Stellaire : C'est un temple, construit par Gehemdals et Ulmèques, élevé au courage des meilleurs d'entre les Guildiens. Il est placé sous la haute autorité du Sénat et se trouve dans la cité lacustre d'Astienne. Actuellement 9 Aventuriers sont membres, de leur vivant, du dôme Stellaire.

La monnaie : C'est l'écume, métal du Continent, qui constitue la matière de la monnaie actuelle, le Guilder. C'est "Troisième-œil-Bleu" qui a recueilli les méthodes de forge de l'écume auprès des autochtones. Corail = 10 Guilders ; Sable = 0.1 Guilders.

Le Guilder Constellé : C'est le symbole et l'objet précieux par excellence des Aventuriers. La Guilde remet à chaque nouvel Apprenti son Guilder Constellé dans une cérémonie d'intronisation propre à chaque Guilde. Le Guilder, forgé habilement devant le nouveau venu dans la Guilde, est lancé en l'air par le Maître qui prononce alors les paroles sacrées de sa Guilde ressemblant souvent à ceci : "Bienvenue à toi. Tu es maintenant Aventurier. Sur chaque face de ton Guilder, ton destin se grave. Sur le Continent, tu le trouveras". En effet, le métal, durant le vol du Guilder se fixe en des dessins compliqués et souvent harmonieux qui peuvent être interprétés.

Le Guildien : Les doctes avaient remarqué de toutes les langues avaient une base commune qui, peut-être, remonterait au temps du premier Empire Métallique ou bien même avant le Cataclysme. Les doctes prirent sur eux de faire du surpatois utilisé par tous une langue. Cela prit une centaine d'années et le Guildien constitue aujourd'hui la plupart du temps une deuxième langue pour l'ensemble des natifs. De même sur le Continent, le Guildien fut très rapidement appris par les premières civilisations rencontrées, facilitant ainsi les échanges et la diplomatie.

Port-Franc : C'est la base des Guildes sur les Rivages. C'est ici que la plupart des cargaisons arrivent du Continent.

Les Havres : A l'origine, ce sont les premières zones urbaines construites par les Guildes qui accueillent les bateaux en provenance et en partance pour le Continent. Par extension, ce sont les cités, villes et villages qui hébergent en leur sein les comptoirs d'au moins deux Guildes différentes.

La maisonnée : C'est l'impôt que doit payer chaque Guilde à toutes les Maisons. Le montant de l'impôt dû à chaque Maison est calculé au prorata du nombre de membres présents de la Maison concernée. C'est donc un impôt par tête, symboliquement porté par le Grand Maître de la Guilde dans chaque capitale des Maisons pendant la période du temps sacré.

Les taxes : C'est ainsi que sont désignés les prélèvement effectués sur les commerces des Guildes.

La pacotille : C'est l'un des usages des Guildes. On nomme pacotille la coutume qui veut que chaque membre d'une Guilde peut disposer librement d'une toute petite partie (1%) de la marchandise qu'il convoie.

 

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